La gamificación aplicada a la formación

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6 Febrero, 2017 13 Marzo, 2017  30 horas
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Se aprende más de una persona en una hora de juego que en cien horas de conversación
Platón. Filósofo Griego

¿Podemos aprender jugando? Todos nosotros llevamos muchos años jugando, y aprendiendo con el juego, pero …¿cuántos años llevamos gamificando?. El juego cooperativo presencial y virtual es una valiosa estrategia para aprender: facilita y promueve la reflexión, el aprendizaje y el cambio.

VENTAJAS

El juego virtual permite en educación y formación enfrentarse a situaciones simuladas. Nos permite ver la realidad desde un lugar y un modo diferentes, aportando un entorno seguro para cometer errores sin consecuencias directas sobre la realidad. Por ello, en este curso vamos a llevar a cabo un proyecto donde cada participante podrá desarrollar la idea de un juego.

OBJETIVOS

Al finalizar el curso las personas participantes serán capaces de:
• Conocer cómo la formación puede ir más allá, siendo un proceso activo y participativo usando la gamificación.
• Conocer cómo es el aprendizaje cuando jugamos, qué emociones facilitan el proceso.
• Identificar tareas para planificar el trabajo de realización de juegos para el aprendizaje.
• Conocer la tecnología que se usa en creación de juegos sencillos.
• Realizar un proyecto que pueda resultar de utilidad como medio de aprendizaje desarrollando la idea de un juego y la evaluación de resultados de aprendizaje.

PROGRAMA

El curso posee diferentes materiales: manual, links a webs de referencia/ejemplos, actividades prácticas dentro de un proyecto individual a realizar durante el curso.

Los contenidos se presentan en una estructura de 3 niveles y diez temas coherente, conexa e integrada con ejemplos; para ello se trabaja desde diferentes perspectivas: conceptual, experiencial, reflexiva y práctica. En la parte práctica se irá desarrollando un proyecto de trabajo individual donde se pondrá en práctica lo aprendido en el curso.

Además, en cada apartado podemos ir consiguiendo asmoz-puntos según vamos avanzando, hasta 1500 asmoz-puntos: 1200 por los módulos realizados y 300 puntos por el proyecto entregado. Cada persona puede elegir qué contenidos o actividades realizar, teniendo en cuenta que para superar el curso es necesario conseguir como mínimo 1000 puntos. Además se pueden obtener 300 puntos extras por participar en tres foros, obteniendo un certificado de excelencia si se llega o se superan los 1500 puntos.

Nivel 1
• Introducción
• Gamificación ¿Qué es?
• Ventajas e inconvenientes de la gamificación
• Utilidades y ámbitos de uso
Nivel 2
• Tendencias en gamificación
• Serious game
• Buenas prácticas y casos de éxito
Nivel 3
• Moodle módulo de juegos y otras herramientas tecnológicas
• Cómo evaluar el aprendizaje
• Cierre y conclusiones

METODOLOGÍA

Se evalúan de forma continua aspectos diferentes: conocimientos, destrezas/competencias , actitudes del alumnado, la participación en foros y el proyecto en sí. Es decir, se considerará el proceso y el aprendizaje final realizado.

Para la evaluación se tendrán en cuenta las siguientes variables:
• Valoración del ejercicio inicial y final: Autodiagnóstico de competencias Previas y Autodiagnóstico de competencias Finales.
• Participación en el curso y preparación de actividades propuestas.
• Participación en foros de debate para compartir conocimientos, experiencias, resolución de dudas, aportación de ideas de mejora, etc.
• Realización de un proyecto de trabajo: selección y desarrollo de la idea de un proyecto de gamificación.
• Entregables del proyecto de trabajo después de cada módulo.
• Entrega del proyecto final.
• Valoración del aprendizaje.
• La obtención de un mínimo de 1000 puntos para superar el curso. En caso de lograr 1500 puntos o más se obtendrá un certificado de excelencia.

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Marian Chaparro Domínguez

Profesorado

Marian Chaparro Domínguez

· Licenciada en Filosofía y Ciencias de la Educación (especialidad de Psicología) y el CAP.
· Responsable de RRHH en Taller USOA Lantegia, S.A. y formadora adjunta en la Universidad de Deusto. Amplia experiencia en gestión y consultoría en RRHH: desarrollo profesional; selección de profesionales; planes de igualdad; comunicación interna y externa; estudios de clima, etc. Además de investigar, gestionar y diseñar planes formativos e impartido formación (presencial, online, webinars, tutorización, asesoramiento, metodologías educativas innovadoras, etc.).

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